Cinco horas de coche para ir y cinco horas de coche para volver. Más de 40.000 pasos recorridos durante los 3 días de feria + el día de montaje. Parece que haya hecho una maratón, o al menos, estoy igual de cansado como si la hubiera corrido.. pero tras poder descansar, aquí viene el resumen de mi experiencia en la Indie Dev Day 2024.
ORGANIZACIÓN
En primer lugar: felicitar a la organización, sobre todo por cómo ha ido la feria, sin ningún contratiempo. He sido de los devs más pesados seguramente, pero siempre me han atendido con amabilidad y me han ayudado en todo lo que he necesitado. Un 10 a la organización.
STAND
Tenía el stand en una muy buena situación, junto a la entrada. Quizás no era el Cartel más impresionante (los colores quedaron un poco apagados y era la imagen de la cápsula antigua) pero fue suficiente para llamar la atención. Pusimos en una parte el merchandising y en la otra la Steam Deck conectada a la televisión, junto con dos mandos. Fue la mejor decisión posible, el comprar la Steam Deck para la feria, ya que me ahorré llevarme la torre, y mi portatil mueve el juego, pero al ser antiguo, podría haber tenido alguna bajada de rendimiento puntual, mientras que el rendimiento en la Steam Deck es rocoso.
Al lado nos pusieron un juego de Roguelike + Futbol, que trajeron solo en modo competitivo, con un modo versus y tal, que siempre estaba lleno con grupos de chavales jugando. En nuestro caso, pasaron sobre todo jugadores llamados por el poder jugar cooperativo: Madres/Padres con sus hijos, hermanos, parejas, etc. Prácticamente siempre estuvo gente jugando en el Stand menos en momentos puntuales donde me ponía yo a jugar y probar builds para romper el juego.
Al verlo, la gente se animaba y lo probaba. La mayoría de público sabía que era un roguelike y al decirle que tenía puzles a lo Zelda clásico y sistema de combate Bullet Heaven / Bullet Hell, todos se animaban a probarlo.
La respuesta super positiva. Tuve que hacer algunos ajustes durante la feria, porque los artefactos iniciales no se veían lo suficiente y se los saltaban, por lo que les añadí iluminación extra y ajusté la posición de algunos objetos. Durante la mazmorra, prácticamente todos se la pasaban, con algún pequeño bloqueo puntual en un puzle concreto, para acabar muriendo en el jefe de la demo (hahahaha). Solo se la pasaron 3 parejas de jugadores, jugando en cooperativo en toda la feria (aparte de mí). Todos se quedaban a las puertas de matar al jefe, ya que su última fase es complicada, así que satisfecho con el fluir de la demo.
AMIGOS Y DEVS (FAMILIA)
Estamos en un momento dulce en la industria a la vez que complicado. Hay mucho movimiento Dev en España, con foros como Mediavida, canales de Telegram, Discord, grupos de WhatsApp, etc. donde se está dando mucho apoyo entre Devs, con feedback muy valioso y consejos interesantes, sobre todo basados en la experiencia.
Yo pude “desvirtualizar” a muchos desarrolladores y amigos con los que hablo a diario en las redes y fue algo realmente emocionante. Este momento dulce lleno de apoyo contrasta con la dificultad actual para lograr notoriedad, rascar Wishlist y llegar al público, debido a la masificación del mercado. En mi caso, al ser un juego “que no te atrapa por lo visual” sino por las mecánicas, aún lo tengo más difícil.
En el stand tuve suerte de contar con otro dev que me echó una mano toda la feria y de mi esposa que fue la que se quedó gran parte del tiempo atendiendo mientras yo estaba de reuniones…
En general, pude pasar momentos increíbles, aprender mucho y conocer gente super maja. Quizás al próximo evento vaya sin stand en plan seguir haciendo contactos y poder disfrutar más de la feria, conferencias, probar otros juegos, etc. Un abrazo muy especial a Aniol y otros grandes amigos y amigas virtuales que por fin pude conocer en persona.
REUNIONES Y MÁS REUNIONES
Tuve reuniones con diseñadores, artistas y músicos. A todos les comenté que me encantaría poder contratar artistas o productores de sonido para mejorar el juego, pero para ello dependo de financiación y sería posiblemente tras el Early Access, reinvirtiendo lo que pueda obtener de esos primeros días de ventas.
Estuve reunidos con distintos publishers y agencias de marketing y PR con distintos resultados. En general el feedback fue excelente y les pareció un juego interesante, aunque siempre destacando que trabajan con juegos ya terminados o casi terminados. Yo buscaba sobre todo presupuestos cerrados o colaboración para futuras ediciones físicas o port a consolas, que es donde veo más dificultad y más o menos el feedback fue el mismo: Tengo que trabajar mucho el marketing, marcarme plazos y mejorar la imagen “cápsula” de Steam. Ese primer vistazo es primordial para atraer jugadores. También el aspecto gráfico necesita una vuelta de tuerca para que sea más espectacular: Mejorar animaciones, personajes e iluminación para cumplir con los estándares del sector.
Mi único consejo es: antes de lanzar cualquier demo o anuncio importante, hablad y tantear con los publishers, si buscáis financiación o publishing, ya que pueden daros buenos consejos y una gran dosis de realidad para saber cómo mejorar tu juego, tu imagen en Steam y ver los siguientes pasos con mayor confianza. Yo he gastado ya el cartucho de la demo, así que ahora me toca jugármela en el Early Access, presentando la mejor versión posible del juego.
REPERCUSIÓN
Aunque no me llevé ningún premio de la feria, sí que tuve la oportunidad de saludar y conocer a mucha gente de los medios, podcasts y streamers: Dj Panchi (de Tú, Yo y el Indie), Roció Torrejón (ErrekGamer), Cristina Ferragut (inagame), los chicos de Triskelion, de Rejugando, Mesón Sol y muchísima más gente maja que si me olvido.. disculparme, fueron días de mucho lío.
También tuve la oportunidad de presentar junto a Xavi de XumasGames, la Game Maker Meetup Spain que se celebraba en el evento, donde pude presentar mi juego, hablar del motor y ayudar a dar visibilidad a los proyectos durante la Meetup. Fue una experiencia inolvidable.
Además, fui uno de los 4 juegos destacados en la conferencia de Podcasting celebrada por DJ Panchi y Trisquelion Gamers, lo cual siempre es un honor, además de tener una entrevista con Mesón Sol y con la Taberna del Androide.
CONCLUSIONES
En la feria había auténticas juegazos y joyitas que van a dar que hablar. Había mucho roguelike y roguelite y mucho survivor. Pero creo que la mayoría apostaba por la acción, lo cual los hacía muy populares. Con ‘The Shadowed Rune’ buscaba un publico distinto, que buscara un aliciente más en la exploración: el tema puzles, el revisarlo todo, etc. además del fuerte enfoque cooperativo (aunque fuera optativo). Como he comentado antes, una experiencia increíble y que repetiría encantado.
¿Y ahora qué? Como no tengo fecha cerrada ni anunciada, voy a dejar reposar el juego un par de semanas y terminar los compromisos que tengo con varios medios, para dejar cerrada la demo y comenzar el desarrollo enfocado al Early Acess. Voy a revisar todo el feedback e intentar dar una vuelta de tuerca más a los gráficos, sobre todo al arte principal, personajes e iluminación, para ver hasta donde puedo llegar con más tiempo. Mi intención es dedicar un par de meses a terminar todo el arte necesario para el juego final y ponerme a montar los niveles y jefes que irán para el Early Access, mejoras en menús, en sistemas internos, nuevas características, etc.
Creo que aunque no llegue a mucha gente, va a ser un juego nicho muy divertido y que por lo menos a mí, me gusta jugar y programar. Confío en que pueda hacerme un hueco en el corazón de los jugadores de action roguelikes en el futuro. ¡Seguiré trabajando duro para ello!